エンタメビジネスの不都合な事実

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作品情報

■「エンタメは儲かる」―その常識は、幻想にすぎないのか?ゲーム、アニメ、漫画、音楽。日本が世界に誇るエンタメ産業は、いま国家戦略の中核としてかつてない期待を背負っている。しかしその裏側で、現場では何が起きているのか。なぜ、ビジネスに長けた人間ほどエンタメで失敗するのか。なぜ、データ分析もマーケティングも通用しないのか。なぜ、「売れるはずの作品」が当たらないのか。本書は、その“違和感”の正体を暴く。■エンタメビジネスとは、本質的に「再現不能な投資」である。ヒットは設計できない。成功はコピーできない。合理性を突き詰めるほど、熱狂は失われる。にもかかわらず、多くの企業や投資家は「ビジネスの論理」を持ち込み、ことごとく失敗していく。そこにあるのは、「作る人」と「お金を出す人」の決定的なすれ違いだ。さらに、原作枯渇、IP依存、安全志向によるクリエイティブの停滞――エンタメ産業は今、構造的な限界に直面している。では、どうすればいいのか。本書はその問いに対し、3つの現実的な突破口を提示する。・クリエイターエコノミー・ブランドという資産・低コスト・少人数制作そして最も重要な結論に辿り着く。ヒットは、効率からは生まれない。“無駄”の中にこそ、熱狂は宿る。エンタメに挑むすべてのビジネスパーソンへ。そして、創作と商業の狭間で苦しむすべてのクリエイターへ。

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